Gtres
Gtres

La vida de milions de persones ha canviat per culpa de la pandèmia del coronavirus i s’han hagut de readaptar durant els moments de confinament o tancament perimetral. El teletreball ha permès més o menys continuar mantenint l'activitat, però a centenars d’influencers de les xarxes socials els ha minvat l’activitat pel mer fet de no poder sortir de casa.

El relleu d'aquestes persones que marquen tendència en xarxes socials no l'han agafat d’altres nous que s'hagin adaptat a la situació, sinó els ja coneguts com influencers virtuals: robots o fins i tot personatges que no existeixen, però que s'han fet un lloc en la important activitat de plataformes com Youtube, Instagram o Tik Tok.

És el cas de Seraphine, creada per Riot Games Inc., l'estudi darrere del reeixit joc d'esports League of Legends. Amb els seus cabells roses a lloure, es torna viral cada vegada que publica una història de gatets o les seves promocions virtuals en grans ciutats com Xangai (Xina). Ha arribat als 400.000 seguidors i, malgrat no ser real, porta mascareta.

Encara no sabem com evolucionaran les relacions socials després de la pandèmia, però és segur que no tornaran a ser com abans. Una de les tendències que s'està observant és l'augment de les campanyes de màrqueting a través de les xarxes socials. Segons les previsions de Business Insider Intelligence per al 2022, les marques es gastaran 15.000 milions de dòlars l'any, uns 12.500 milions d'euros segons el canvi actual, per aparèixer al costat de les figures més influents. Aquesta xifra contrasta amb els 8.000 milions de dòlars del 2019.

“Els influencers virtuals tenen un gran potencial comercial”, afirma Christopher Travers, fundador de virtualhumans.org, un portal especialitzat en aquest sector. “A llarg termini, és més barat treballar amb aquests personatges que amb humans; són 100% controlables, poden aparèixer en molts llocs alhora i, el més important, mai envelleixen ni es moren”.

Seraphine és una dels 125 influencers virtuals més actius, segons l'expert. Més de 50 han debutat a les xarxes socials durant els últims 18 mesos i, tan sols comptant el YouTube, n’hi ha més de 5.000.

Lil Miquela, 2,8 milions de seguidors i 7.000 euros per sessió

Les agències de comunicació desenvolupen avatars digitals que s'associen a marques i a altres acords que poden implicar importants quantitats de diners. És l'exemple de la Lil Miquela, una model virtual que ja ha fet promocions per a Calvin Klein, Prada i altres marques de moda. Segons el portal britànic OnBuy, amb 2,8 milions de seguidors a les xarxes socials, és la influencer que més ingressos genera per al sector. Enguany es preveu que guanyi 11,7 milions de dòlars, uns 9,7 milions d'euros segons el canvi actual. Té una tarifa per sessió de 8.500 dòlars, uns 7.000 euros.

La cancel·lació d'estrenes de pel·lícules, concerts o llançaments de productes deixa fora del mercat els influencers humans, als quals se’ls redueixen les fonts d'ingressos. Mentrestant, Lil Miquela ha estrenat un vídeo musical al festival Lollapalooza d'enguany.

Més enllà d'agències, empreses i proveïdors, els veritables impulsors d'aquests influencers virtuals són els joves de la Generació Z i ara que comencen a arribar als 20 anys, els augmenta la probabilitat de generar ingressos propis. Segons McKinsey & Co., els millennials i la Generació Z representen un poder adquisitiu d’uns 350.000 milions només tenint en compte els EUA, uns 292.000 milions d'euros segons el canvi actual.

Els potencials inversors també hi estan interessats. Superplastic Inc., una empresa de creació de marques d'animació i entreteniment amb seu a Vermont i responsable dels influencers Janky i Guggimon, va recaptar 10 milions de dòlars (més de 8 milions d'euros) en fons inicials l'agost del 2019 i 6 milions de dòlars addicionals (5 milions d'euros) l'octubre passat. Algunes empreses com Ventures, SV Angels i Scooter Braun (que gestionen Ariana Grande i Justin Bieber, entre altres artistes) van confirmar la seva inversió.

Un altre gran exemple d'una important influencer virtual és l’Imma, d'Aww. En un cop d'ull ràpid amb el mòbil es pot confondre amb una humana, amb els seus cabells roses brillants, els seus moviments de ball ximples i un armari elegant. Amb més de 300.000 seguidors a Instagram, els fans veuen les seves associacions amb marques com Salvatore Ferragamo SpA. Ha filmat editorials amb revistes de moda i participa en reptes virals de l'aplicació per compartir vídeos TikTok, on la seva versió del #syncchallenge, que es basa en fer una encaixada de mans que acaba amb un tret simulat, va aconseguir més de 5,6 milions de visites. En publicacions de xarxes socials apareix visitant galeries d'art i, en una campanya recent per a Ikea, "vivint" dins de la botiga del gegant suec del modern districte de Harajuku de Tòquio.

Aww té uns 20 treballadors, la majoria dels quals tenen experiència en producció cinematogràfica. L’empresa se serveix de l’escaneig 3D, la captura de moviment, la captura facial i el modelatge fotorrealista per crear els seus personatges, que també estan optimitzats per a diverses eines utilitzades pels desenvolupadors per crear videojocs.

Si bé molts influencers virtuals tenen aparença humana, empreses com Superplastic aposten per creacions més fantàstiques. "Sembla que viuen tant en el món físic com en el digital i realment no hi ha un límit per al seu univers", explica el fundador de Superplastic, Paul Budnitz. “Tots els nostres personatges porten marques de roba reals, mengen menjar real i condueixen cotxes reals. Es tracta d’una mescla entre realitat i hiperrealitat".

Aquesta combinació crea un enorme potencial per atreure seguidors i guanyar diners. Hi ha un potencial infinit per a nou contingut i l'abast creatiu està limitat només pel que pugui fer cada ordinador.

Article vist a Virtual Influencers Make Real Money While Covid Locks Down Human Stars (Bloomberg)