Desde que la compañía de videojuegos Maxis lanzara el simulador inmobiliario SimCity en 1989, la idea de convertirse durante un par de horas en el alcalde de un pueblo o una metrópoli continúa atrayendo a un buen número de jugadores.
Como en el mundo real, los alcaldes virtuales cuentan con un presupuesto para colocar carreteras, parques eólicos, un área industrial o zonas verdes, pero también deberán asegurarse de que la ciudad marche bien a medida que vaya creciendo. Para ello, conocer las quejas de los vecinos, la frecuencia con la que cogen el autobús o el uso que hacen del coche son datos bastante útiles.
La misma información con la que deberían contar los alcaldes reales. Así lo consideran algunos arquitectos, urbanistas e informáticos que han visto en el mecanismo de SimCity la fórmula con la que diseñar las ciudades del futuro. En concreto, la técnica del Modelado Basado en el Agente (ABM por sus siglas en inglés).
“Cuando utilizas el ABM, te centras en unidades individuales, que en una ciudad pueden ser personas, negocios o coches. La idea es que intentas simular qué piensan esas unidades para pensar después en cómo emerge una ciudad a partir de esos individuos”, explica Nicolas Malleson, investigador de la Facultad de Geografía de la Universidad de Leeds.
Malleson pone como ejemplo los atascos que podemos encontrar en cualquier urbe. De acuerdo con el investigador, al analizar la forma de conducir de los ciudadanos y los caminos por los que optan para ir, por ejemplo, al trabajo, seremos capaces de crear nuevas rutas y evitar las largas colas de vehículos.
Pero, para poder saber qué piensan y cómo actúan los habitantes de una ciudad, resulta necesario contar con información. A diferencia de SimCity, donde los jugadores observan en todo momento cómo se mueven los residentes y diseñan en función de sus quejas y peticiones con tan solo hacer clic en la pantalla, los alcaldes reales tendrán que manejar grandes cantidades de datos (el famoso 'big data').
Como señala el propio Malleson en un artículo, “sin datos de alta calidad y resolución, no hay manera de saber si nuestros modelos [de ciudad] van a producir resultados realistas”. Pone como ejemplo el deseo de un ayuntamiento de reducir la criminalidad en un barrio. De acuerdo con el investigador, viendo cuáles son las zonas en las que más se comete un crimen y las calles por las que la gente se suele mover, será más fácil llegar a una solución.
Para ello, contar con tarjetas de viaje electrónicas -que nos informan sobre cómo se mueven los habitantes por una ciudad-, rastrear el número de teléfonos móviles de una zona -y ver así dónde suele haber multitudes- o analizar los mensajes de Twitter -que revelan detalles sobre lo que hace y lo que piensa la gente-, son algunas de las herramientas de los que podrían servirse los ayuntamientos de las ciudades del futuro.
El diseño en la 'smart city'
Según Malleson, la técnica de diseño urbano que los jugadores emplean en SimCity puede aplicarse en cualquier ámbito de la ciudad. “Mi compañera Alison Heppenstall se está fijando en cómo se utiliza el ABM si te enfrentas a una crisis de petróleo, y otra gente lo emplea para intentar estimar el tráfico y descubrir cómo utiliza la gente el transporte público”.
De acuerdo con el investigador, en esta técnica se basarán las famosas ciudades inteligentes, las urbes que satisfacen las necesidades de los ciudadanos aprovechando los avances tecnológicos. El mayor riesgo del ABM se encuentra, claro está, en la privacidad. Aunque Malleson asegura que seguirá habiendo información que no será recogida.
“Cuando modelamos una ciudad, no necesitamos saber qué hace una persona o dónde vive exactamente, solo necesitamos referencias”, señala. “Tiene que haber un equilibrio entre tener mucha información que podamos usar y otra que no, para hacer de la ciudad un lugar mejor”.
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